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学びたくない人のためにデザインするには?

過去のかなりの数のユーザビリティテスト中に、次のことに気づきました。テスト担当者は、達成する簡単なタスクを取得します。 「AからBを経由してCへのフライトを予約する」としましょう。その後、製品(この場合はWebサイト)を使用してタスクを実行する必要があります。

2分未満後に、テスト担当者はサイト全体をランダムに移動し始めました:「どこにいるの?」、「これは難しい..」、「本当にイライラする!」等。試験人に質問した後、私は彼がこれ以上何をすべきかわからないことに気付きました。彼は文字通りタスクを忘れて、ランダムにナビゲートしてそれを回復しようとしました(「忘れたものについて考えていたところに戻って」など)。時間をかけてより多くの高齢のテスト担当者が...はいはい...システムが問題をはるかに少なくして(ほんの少しの時間を使用して)タスクを「受け入れた」。

誰もが使いやすい直感的なシステムを設計したいのは明らかですが、ある段階でそれをさらに明確にすることは不可能です。分かりますか?

  • あなたが「絶対に絶対に失敗しない」と「これには時間がかかる」との間であなたの製品に適切なバランスをどのように見つけるのですか?
  • ユーザーは実際に何かを学び、忙しくない環境で時間をかける準備ができていますか?
  • それらを特定の気分にして、製品に対してよりオープンになるようにする方法はありますか?

ドナルドノーマンは、「感情的なデザイン」で、ユーザーが満足し、気分が良ければ(何かについて)、1つの可能な解決策だけではなく、より多くのこと(精神的な柔軟性など)に焦点を合わせているため、問題により適切に対処できると書いています。しかし、これには、ユーザーがシステムを使用する前にシステムを予測する必要があります。それでグラフィックデザインはこれに対する答えですか?

私はこれについてかなり長い間考えてきましたが、あなたの洞察をいくつか読んでみたいと思います。手元にあれば、さらに文献やリンクをいただければ幸いです;-)

編集:私たちは製品をテストしているのではなく、テストしていることをすべてのテスト担当者に説明します。彼らはいつでも好きなときに休憩を取り、必要なだけ時間をかけることができます。すべてのユーザーの間に十分な時間バッファーがあり、モデレーターが交代して休憩するなどしています。ここでの状態はほぼ完璧です。

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uxfelix

簡潔な答え

それらのために設計することはできません。

これは、設計が悪い場合や、内部での理由により、作業に集中できない場合があります。詳細については、以下の長いバージョンで説明します。それが2番目のケースであると正常に判断した場合、デザインのどの部分も、人々が内部でティックする方法を変更できません。使いやすいアプリケーションは不快感を軽減しますが、使いやすさによってエクスペリエンスが快適になることはなく、この状況の人々は引き続き不満を抱くでしょう。

ユーザーに何が起こっているかについての長い説明

ユーザーは実際に何かを学び、忙しくない環境で時間をかける準備ができていますか?

これは、彼らがタスクを気にかけているときに起こります。彼らがそれをしたいとき、彼らはそれを適切に行うために時間をかけます。彼らがそれをしたくないとき、彼らはそれに集中しません。

人工的な設定の役割

これは、(民族誌学的観察とは対照的に)研究室の研究では特に難しい問題です。参加者はフライトを予約したいため、ラボにいません。少しクリックするだけで1時間あたり10ユーロを約束したので、彼らはラボにいます。それらのいくつかは、主に利他主義から外して、正しく設定したタスクを実行するという目標を採用します(彼らはあなたを助けるためにラボにいるので、彼らは何でもしますあなた必要)またはプライド(彼らはタスクを与えられ、それを正しく行うことにプライドを持ちます)。他の人はあなたの目標を採用しません。彼らはそこにいることの結果のためにそこにいます(お金を手に入れる)結果のために学校にいるティーンエイジャーと同じように(拘留されない)、窓の外からずっと凝視します。

自然環境に集中できない原因

上記は、観察する行動が純粋に研究デザインの人工物であるという意味ではありません。これはラボの設定で最も考えられる理由ですが、自然の設定でも頻繁に発生します。

問題は、現実の世界では、ユーザーは常に自分がしなければならないことをしたくないということです。これにはさまざまな理由があります。

  • ユーザーは自分が実行しているプロセスの理想的なメンタルモデルを持っていますが、現在のタスクはこのメンタルモデルの一部ではありません。あなたの例では、エキゾチックな手のひらの下で真っ白な砂の上に横たわりたいユーザーです。これは彼の夢の一部であり、彼が気にかけていることです。マヨルカへのフライトを予約することは、ビーチに行く途中の障害であり、目標の一部ではありません。ハードルは彼をいらいらさせ、彼を苛立たせます、それで彼の脳は「これが終わって、私はすでに飛行機に座っているとき私はとても嬉しいでしょう」のような考えで彼をそらしています。結果:彼は集中できず、望んでいません。

これはITの使用に限定されません。私はそれを例えばで経験しました縫製を実際に試してみたいと思っていた若いいとこは、パターンを転写したり、カットしたり、布を縫い付けたりするのに何時間も費やしてから、マシンに数分間「楽しさ」を感じることができました。また、最初に要件を収集せずにコーディングを開始する小規模なプロジェクトの若い開発者も、ユーザーが何を望んでいるかを考えずにコーディングしたいためです。

  • ユーザーは他の誰かによってタスクを抱えており、それを採用していません。ラボと同じ状況。最も頻繁に発生するのは、組織のコンテキスト(低賃金、自分の仕事に対する制御がほとんどない)が、良い仕事をする意欲を阻害する、給料の低い従業員がビジネス目的で使用するソフトウェアです。

  • 認知的不協和。ユーザーが自分のイメージに反する役割を果たしたり、タスクを実行したりする必要がある場合に発生します。ユーザーが社会全体の若者っぽい人であれば、おそらくフライトサイトとしてはそれほど問題にはなりません。しかし、高齢者や非常に社会的地位の高い人々は、フライトの予約は秘書の仕事であり、秘書よりも優れていると感じているかもしれません。彼らはこれらの考え(特に2番目の考え)を意識的に認識していない可能性がありますが、それでも認知的不協和の影響を受けます。認知的不協和音は最も強い心理的要因の1つです。冷たい風をかむのを避けたいという本能的な衝動があるのと同じように、人々はその原因を避けようとする直感的な衝動を持っています。彼らは意識的に課題に集中しようとしますが、彼らの頭の中の他の認知プロセスは、課題をあきらめるように説得しようとしています。

  • 恐れ。人には、安全を感じる本来の必要性があります。誰かが仕事を恐れる理由はたくさんあります。彼は失敗を恐れるかもしれません(自明です)。彼は成功を恐れるかもしれません(パラドックスに聞こえますが、ここで説明するには長すぎるため、良い説明があります)。彼は間違いが簡単に修復され、実際の結果がない場合でも、間違いを犯すと見られる恐れがあります。彼は彼が使用しているツールを恐れているかもしれません-これは主に彼がそれらをよく知らず、過去にそれらと悪い経験をしたことがあるときに起こります。 3番目の理由は、自然な好奇心のフェーズから成長してからかなり前にコンピューターに初めて触れた一部の高齢者ユーザーによく見られます。それらの人々の一部は、コンピュータに慣れきっていないだけで、彼らを外国人で予測不可能であり、したがって脅迫的であると見なします。彼らはコンピューターがどのように機能するか、非常に原始的なものだけのメンタルモデルを形成していません。コンピューターを使用している間、彼らは常にジャングルで迷子になるような不愉快な驚きを期待しています。彼らは目の前の仕事に集中したいと思うかもしれませんが、彼らの脳は「私をここから出してください」という警報の状態にあり、それで彼らは仕事をすることに本当に集中することができません。これらの人々は実験室でも実験室の外でも同じように反応し、おそらく実験室の外ではさらに近くに他の人間がいません(他の人がいると、私たちの原始的な恐怖のメカニズムが少しリラックスします)。

アプリケーションに実際に問題がないときに、ユーザーが文句を言うのをやめることができますか?

これらのいずれかが発生した場合、それはアプリケーションの問題ではなく、タスクとユーザーの性格および/または目標、欲求、動機との間の不適切な適合であることを認識しておく必要があります。それにもかかわらず、いくつかのよく知られているバイアス、特に属性バイアスと人格要因(一部の人々は常に外部属性を持っている傾向がある)のため、アプリケーションのせいになります。これは通常のプロセスであり、意識的な悪意のある「スケープゴートが必要」という考えから生じるものではありません。彼らはアプリケーションを使用することに本当に苛立ちを感じており、自分の頭の中でどんなプロセスが起こっているのかさえ理解していないのに「これはとても苛立たしい」と言います。したがって、世界で最も完璧なアプリケーションであっても、いくつかの非難を聞く準備をしてください。最良のケースでは、根拠のない告発を認識し、それらを割り引く方法を学びます。実際には、これを学ぶのは非常に困難です。

もちろん、あなたのアプリケーションが実際に混乱し、集中しようとする人々にさえ、ひどいユーザー体験を提供している可能性も存在します。 2つのケースを区別する方法について良いアドバイスをしたいと思いますが、それは私がうまく表現できない「ソフトスキル」です。多分他の誰かがそれに気がつくでしょう。ただし、注意が必要なのは、イライラするユーザーが文句を言うのを止めることはできません。アプリケーションが悪いためにイライラするのか、それともユーザーがそれに誤った反応をするのかを自分で調べる必要があります。

気分と集中力

それらを特定の気分にして、製品に対してよりオープンになるようにする方法はありますか?

ありません。問題は彼らの現在の気分に基づくのではなく、しばしば彼らの人格の核となる「特徴」にあります。おそらく数年の心理療法を使用しても、これらの機能を削除することはできません。教師と雇用者はこの問題に無数の年の間苦労してきました、そして、影響を受けやすい主題で特定のケースで働くいくつかのトリックを除いて、解決策を見つけていません。

これは、ポジティブな気分は確かにフォーカスの意欲と能力を高めることができ、軽いケースでは、この増加はより永続的な要因によって引き起こされる減少を打ち消し、ユーザーを集中状態にプッシュするのに十分かもしれません。ユーザーを幸せに感じさせると役立ちますが、不快感の原因に直接対処できないため、一般的な対策(快適な環境、担当者との友好的なやり取りなど)を使用する必要があります。

モチベーションが低い場合(2番目の理由)、実験内でインセンティブ構造を変更できる可能性がありますが、最終的なソフトウェアをインセンティブの低い環境で使用する必要がある場合(例:通話用ソフトウェア)センターのエージェント)。理由が「不明な」コンピューターへの恐怖である場合、ユーザーが使用する前にアプリケーションの正確でシンプルかつ驚くべきではないメンタルモデルを構築できるようにすると、回避動作を防止できますが、これを行うと、すべての学習可能性メトリックが役に立たなくなりますひどく時間がかかる。

答えはここで終わります

最初の箇条書きについては触れません。上で書いたものよりもさらに広範囲で、その多くは単なる直感です。

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Rumi P.

ヘクティック、高速、インスタント。すべてが瞬時に成功する必要があります。

人々にはさまざまな個性があり、このように働く人もいます。

コンピュータゲームをテストしているときに、このような動作をする人を見つけたとき、テストスクリプトをジャンクし、その時間を使って、テスト対象のゲームについてこのように感じた理由と、何をするかについてチャットすることにしました。代わりにそれが好きであったことが好きでした。これは、ユーザビリティレポートに含まれるいくつかの有用な洞察を提供しました。

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PhillipW

参加者がユーザビリティテスト中に依頼したことを忘れている場合は、テスト中のデザインに問題がある可能性があります。ただし、ユーザビリティ調査方法を改善する方法を示すこともあります。

例えば:

  • これらは適切な参加者ですか?

特に製品に本当に多様なオーディエンスがいる場合は、多様性を確保することが理想的です。ただし、参加者の大多数はターゲットユーザーを反映する必要があります。 AからCへのフライトをB経由で予約するためのツールをテストしようとしていて、調査の誰もこれまでにインターネットを使用して同様のフライトを予約したことがない場合、彼らがその状況にあると想像するのは難しくなります。そして、彼らが「通常」行うことをしているふりをしようとします。また、ツールがフライトの予約に使用した他のツールとどのように比較されるかについてのフィードバックも得られません。これは、競合他社の調査を補足するのに非常に役立ちます。

  • 適切な補償を使用していますか?

あなたの理想的な被験者が忙しい高収入の専門家であり、30時間の研究に対する報酬として5ドルのギフトカードをスターバックスに提供する場合、「正しい」参加者を獲得するのに苦労する可能性があります。参加者がタスクの試行や詳細なフィードバックの提供などにあまり力を入れていないように見える場合は、参加者がやる気がないか、トピックにあまり関心がないことを示している可能性があります。定期的に旅行する人は、そうでない人よりも、新しい旅行ウェブサイトを試してフィードバックを提供することに興奮することがよくあります。何かについての研究にサインアップし、実際にはそうではないときにあなたの人口統計に適合すると主張する多くの「キャリア」参加者もいます。

  • 「クローズド」タスクとオープンエンドタスクの混合を使用していますか?

「B経由でAからCへのフライトを予約する」のようなタスクは、インターフェースの特定の部分をテストするのに役立ちますが、すべての学習タスクがそのようなものである場合、何を見るかによってのみ得られる貴重な洞察を見逃しています。人々はその構造なしで行うでしょう。たとえば、「2人の友人や家族が別の都市に住んでいますか?わかりました、彼らはどの都市に住んでいますか?すばらしいです。大学から友人に会いに行きますが、お母さんの近くのレイオーバーのために一時停止することを想像してみてください。お二人は昼食をとることができます。この画面からどうやってそれをやるか教えてください。

そのタスクにはコンテキストがあるため、参加者は覚えやすいでしょう。目的の特定のシナリオをテストしています。また、新しい有用な洞察を提供することもできます...「ああ、私は彼らがポートランドのPORを入力し始める代わりにPDXを入力しようとすることを知りませんでした。」

自由回答の「タスク」/インタビューの質問は、仮定について学ぶのに最適です。例:「通常の旅行方法を教えて」 「このページについて気づいたことをすべて教えてください。」 「このウェブサイトでできることは何ですか?」 「いつこのようなウェブサイトを使用するのですか?」 (自宅、職場、バスなどで)「このような他のWebサイトを使用したことがありますか?」

  • 彼らが要求されたタスクを完了していない理由を知っていることを確認してください。

参加者に特定のことを試すように依頼し、彼らが目的もなくぶらついているように見える場合、それは彼らが忘れたことを示している可能性があります。もしそうなら、穏やかな「今何をしようとしているの?」彼らがあなたが彼らに試みて欲しいものに集中することに向かって彼らを戻すのを助けることができます。

ただし、目的のない放浪は、参加者が覚えているがナビゲーションで完全に失われていることを示す場合もあります。目的の作業を覚えている場合は、「フライトを探す場所はどこにあると思いますか」などの質問をしてみてください。 「もしあなたが本当に明日飛び出す必要があるなら、あなたはこの時点で何をしますか?」 「混乱しているように見えたり、期待したように見えないものはありますか?」

用語を理解しないことは、一見目的のない放浪の動機の1つになり得ます。たとえば、参加者が旅行に慣れていない場合は、目的の空港コードの入力を要求するフォームが表示されることがあります。ただし、「空港コード」の意味がわからない場合は、おそらくそれを使って検索するつもりはありません。

  • ほとんどの人は主に聴覚学習者ではありません。

私は聴覚学習者ですので、何か大きな声で言ったら、よく覚えることができます。ただし、人間の大半は視覚学習者、または視覚学習者と音声学習者の組み合わせです。一部の人間は主に何かを積極的に行うことによって学びます。

参加者に自由回答型のタスクや、自分の人生に直接関係するタスクを絶対に与えることができない場合は、書かれていれば、情報を覚えやすくなります。タスクを含むパケットを印刷し、それらを書き留めて(または参加者に書き留めて)、プレゼンテーションまたはそれらをリストしたファイルなどを提供します。

  • タスク自体が混乱していますか?

参加者は、あなたがタスクを言葉で表す方法によって混乱する可能性があります。 (「「フライトホームを予約する」とは、今月住んでいる場所を意味しますか、それとも私の永住地を意味しますか?」「「シカゴ経由」でフライトを予約するとどういう意味ですか?」など.

参加者はタスク自体に混乱する可能性があります。 (「私は複数の都市に友達がいない。なぜ飛行機が都市Bまたは都市Cを通過したかどうか気にしないのか?」)

参加者は、タスクの「成功」を定義するものに混乱する可能性があります。 (「シアトルからサンフランシスコに行き、シカゴで止まるすべての戦いを示す画面が表示されました。これで完了です!」)

だれかが調査に参加する前に、複数の人が調査タスクを実行して、彼らがあなたが尋ねていること、彼らがタスクを終えたかどうかをどのように知るかなどを確実に理解するようにしてください。

...

このすべての詳細については、 ユーザーへのインタビュー をお勧めします。

また、男性のみを対象とした製品/サービスを作成しているのでない限り、一般ユーザーが常に「彼」と呼ばれていない場合、この研究者は非常に満足します。 ;)

3

Marjanがコメントで言ったように、本当に悪いユーザーに偶然遭遇した可能性があります:)私たちはあなたのデザインがどのように機能し、アーキテクチャがどれほど優れているかを知らないので、私の心に浮かぶのはこの種だけです状況:

->ユーザーはアクションを開始します->ユーザーは何をすべきかわからないページにアクセスします->ランダムなリンクをクリックするか、どこか他の場所で迷子になります

だから、あなたは彼に有利なスタートを切ってみませんか?ユーザーがフライトの検索を開始すると、アクションを登録できます。ユーザーがアクションを最後まで行わず、どこか他の場所でつまずく場合は、ユーザーがアクセスするすべてのページにメッセージを表示します。

「ねえ、このフライトをどこで予約しようとしているの?

その他の質問の場合:

どのようにして「絶対にだれでも」と「これには時間がかかります」との間で、製品の適切なバランスを見つけるにはどうすればよいですか。

これはこの問題について非常に興味深い記事だと思います。 「フールプルーフ」のポイントを離れて、「これには時間がかかる」と終わらせてしまうポイントはないと思います。

http://boxesandarrows.com/are-your-users-s-t-u-p-i-d/

ユーザーは実際に何かを学び、忙しくない環境で時間をかける準備ができていますか?

これは製品自体とユーザーのニーズに依存すると思います。ユーザーがあなたの製品をもっと必要とするなら、彼らは明らかにより興味深く、時間をかけて自分のやり方でそれを学ぶ準備ができているでしょう。

それらを特定の気分にして、製品に対してよりオープンになるようにする方法はありますか?

この本をお勧めします:

http://www.Amazon.it/For-Win-Thinking-Revolutionize-Business/dp/1613630239

これは、ゲーム業界が製品とのユーザーエンゲージメントを強化するために採用するプラクティスとパターンに関する素晴らしい洞察を持っています。あなたがあなたのものに翻訳できる何か。

結局のところ、テストの実施方法には何の問題もないと思います。おそらく、設計にさらに取り組む必要があるいくつかの欠陥があるだけです。とにかくそれを見るのはいいことです:)

2
Antonio

学びたくない人のためにデザインすることはほとんどできません。

似たようなことをすでに学んでいて、自分のことを学びたくない人のために設計することができます。それらの人々は彼らの頑固なスタンスで正当化されます。

手元にあるプラットフォームの確立されたユーザーインターフェイス規則を適切に遵守することで、そうした人々のために設計できます。そうすることで、それらのユーザーは、期待される場所にあるすべてのものを見つけ、期待される方法で対応できるようになります。

それでもあなたのシステムを学ぶ気がない人は、すべての同様のものを学ぶことを望んでいない人たちであり、基礎となるプラットフォーム自体です。

0
Kaz

参加者がタスクを実行することになっているユーザビリティテストセッションを見たことがあります。 1人の参加者が数回タスクから外れたため、研究者は元の目標を思い出させる必要がありました。フォローアップディスカッションで参加者は、機能がいかに多く存在するかについて話しました。

これは、この特定のWebサイトを使用する彼の方法でした。タスクを簡単に実行することは、彼が実際に行うことではありません。多分彼は他の目標に到達したら、最終的に目標に到達したでしょう。研究のために予約された時間に合わなかっただけです。

あなたの目標は、参加者に特定のタスクを実行させることです。あなたの被験者は異なる目標を持つことができます。リサーチの設定は常にやや人工的なものであり、タスクはユーザーが実際に実行するものではないかもしれません。それらは必ずしも学ぶ意欲がないではありません。

これは完全に正常です。研究目標を一般化し、限られた時間内にテストを実行する必要があります。一部の人々はこの制限に適合しません。

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Boat