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低忠実度と高忠実度:異なるタイプの反応を引き起こしますか?

忠実度の低いプロトタイプは、忠実度の高いプロトタイプとは異なる反応を引き起こします。

UIEの投稿を読んでいるときに偶然見つけたので、これは今日再び思い浮かびました( http://www.uie.com/articles/pitfalls_prototyping/ ):

ただし、優れた設計者は、設計のどこにいるかに応じて適切な忠実度を選択します。ペンと紙のスケッチのように忠実度が低いと、jQueryレンディションのように忠実度が高い場合とは異なる種類の反応と批評が生じます。 (これが、Balsamiqのようなツールがより忠実に再現しようとする理由です。)

明らかに、ユーザーは紙のプロトタイプに存在しない審美的なものに実際に反応することができないので、あなたは多くのことをやっています。私たちの多くは、機能よりも色に反応するユーザーがいると思います。どちらも重要ですが、初期の段階では、プロジェクトにはそれほど価値がないかもしれません。

しかし、私がかなり一貫して聞いた(UIEの記事で暗示されていると思う)ことの1つは、ユーザーが紙のプロトタイプに対する批判において、より「正直」であるということです。これがBalsamiqが同じように設計されている理由のようです。

この考えは、ユーザーが紙のプロトタイプについて何かに(特にそれが否定的である場合)真の意見を述べる可能性が高いことを前提としています。

したがって、決定がほとんど最終的なものであり、多くの作業が行われたなど、ほぼ完成した製品を見ているように感じられるため、より忠実度の高いバージョンを批評する際には、彼らはより予約されると想定しています。

それは私には理にかなっています(そしてそれが起こるのを見たと私は言うでしょう)が、私はこの仮定を大幅に裏付ける研究を見つけることができませんでした。その例は私が過去に一貫して聞いたものですが、誰かが「公式に」その正確さを証明したことがありますか?

私はhave紙とコンピュータの有効性に関するいくつかの研究を発見しました。たとえば http://www.usability.gov/articles/newsletter/pubs/062005news.html

2つのタイプのプロトタイプは、本質的に同じ量と質の重要なユーザー観察を生成しました(信頼できる違いはありませんでした)。ただし、テスト参加者の92%は、コンピュータベースのプロトタイプを使用することを望んでいました。

私が見つけた他のものは、一般にこの発見を裏付けています-重要なユーザー観察の量と質はどちらの場合でも同じです。

私の仕事では、忠実度の高い作業と低い作業の両方を行っており、今後もそうするつもりですが、私はこの概念とそれが保持する水の量に常に興味を持っています。明確にするために-私は紙のプロトタイピング(私は莫大だと思う)の価値については尋ねていませんが、忠実度の低いまたは高いプロトタイプに対するユーザーの印象が実際に彼らが与えるフィードバックのタイプを変えるかどうかです。

では、これらすべてが、「忠実度の異なる」タイプと、忠実度の低いプロトタイプのプロトタイピングに対する批判のアプローチを得ているという仮定に対して何を意味するのでしょうか。

明確にするために:私が答えようとしているのは、ピクセルやデザインに固有のものよりも心理的なものだと思います。低から高への進行のポイント、2つの間のさまざまな違いなどに間違いなく同意します。私は、この1つの側面に特に興味があると思います。これの私の興味や関心は、[〜#〜] type [〜#〜]の意図やコンテキストであるため、フィードバックの(ピクセルサイズがオフの場合と同様)そのフィードバック

プロトタイプに入ったと感じた作業量(高か低か)の印象のために、誰かがあなたの全体的なデザインについてあなたに話すような本質的に異なるものはありますか?それはまた、1つのタイプが他のタイプよりも人々のフィードバックをより予約する原因となる問題でもあると思いますか?

たとえば、同じデザインを忠実度の低い状態で示した場合、その人は一般的な経験と期待について話す可能性が高くなります。彼らは、忠実度の高いプロトタイプを使用することで、より多くの作業であり、フィードバックに基づいて変更される可能性が低いことについて話す可能性が低くなりますか?

そして、これが事実である場合(そして私は一般的にそうであることに同意するでしょう)、これについて正式な調査はありますか?

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softserve

はい、彼らがやります。 低忠実度は、全体的なレイアウトやコンセプトのように、モックアップの高レベルの側面に集中する傾向があります。

高忠実度モックアップを使用している間、人々は下位レベルの詳細に焦点を合わせる傾向があります。たとえば、「これは左に2ピクセルあるはずです」、「これは別の色合いである必要があります」 。

それが、コンセプトを正しくするために忠実度の低いモックアップ(通常はより高速)から始め、次に細部に取り組むために忠実度の高いモックアップに移行することをお勧めする理由の1つです。

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JohnGB

私は、ユーザーに対してさまざまな種類の刺激を実験した経験のみを提供できます。

適切な忠実度を得ることについての最初の声明はその場にあります。一般に、ほとんどの状況でエンドユーザーから類似の結果を得ることができますが、最終結果から遠すぎる場合、一部のユーザーが実際にそれを取得しないリスクがあります。

作業が減ったためにユーザーがスケッチにコメントする可能性が高くなるという考えは、私が見たものと一致しません。

これらすべてのことで正しい答えは1つではありませんが、適切にレンダリングされたスケッチは、多くの状況で単純な非スケッチワイヤフレームと同等です。ただし、最終的なエクスペリエンスが画面ベースの場合は、画面に表示しないと、最終的なエクスペリエンスから離れます。人のスケッチ能力が良質のスケッチを作成できることを意味する場合は、それらを旅館でスキャンし、ホストが他の誰かがAxureを使用して画面上にいくつかの灰色のボックスを投げるのと同じ速さでそれらをパリティとして見つける。私の見解では、スケッチはアイデアの生成と共有のためであり、全体的なコンセプトについてユーザーからの反応を得ることまで拡張されます。

つまり、私の経験では、最後のエクスペリエンスに近づくほど、フィードバックが正確になります。これは、必要なものと刺激を生み出す速度とのバランスを取る必要があります。紙のプロトタイプは見た目はかっこいいですが、私が見たものの目新しさ以外の利点はありません。

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Stewart Dean

モックアップの目的は、アイデアを伝えることです。開発の段階に応じて、適切な忠実度を選択します。

初期フェーズの間、設計のさまざまな機能とレイアウトオプションについて議論しています。忠実度の低いプロトタイプはこれを簡単にキャプチャします(アニメーション/遷移は、ここで話している種類の機能ではありません)。色を追加できます(色相をあまり気にする必要はありません)。ここでは、基本的なクリックスルーや他の形式の相互作用、balsamiqまたは紙ベースを使用できます(紙のプロトタイプも相互作用がある可能性があります!)。

低忠実度の利点の追加の利点は明らかですが、私はそれらを言い直します:

  • 迅速で汚れた制作-ユーザーと話し合いながらこれを行うことができます。
  • 変更が簡単
  • 細部まで気にする必要はありません
  • 彼らが彼らの目的を果たしたときに彼らを捨てるようにしてください。
  • おそらく罪のない批評が可能になります

あなたの質問が達成しているのは、忠実度の低さの協調的な側面だと思います。誰でもそれを行うことができます。ユーザー、クライアントなど。彼らとあなたのアイデア。


後で、目標がハッシュ化されると、高忠実度の作業に取り掛かります。どれだけ正確にレイアウトする必要があるか、どのように移行が発生するか、その他の詳細。物事はここで形になっており、開発者やチェーンの次の人にそれらを引き渡すために、あなたのコンポジションはできるだけ完璧である必要があります。すべての相互作用にラベルを付け、すべての機能を詳細に定義する必要があります。

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rk.

以下は、低忠実度および高忠実度のプロトタイプとの相互作用に応じて提供されるフィードバックを比較するいくつかの研究論文です。これらの論文では、「忠実度」はビジュアルデザインの忠実度を指し、プロトタイプの忠実度を説明するのに役立つ 他の4つの次元 の1つではありません。

  • このペーパーでは、紙とコンピューターのプロトタイプの比較について報告します 券売機とカレンダーシステムについて。プロトタイプのユーザビリティテストを実施しました。テスト参加者によって提供された批評と提案の数は、プロトタイプのタイプに影響されず、批評または提案のカテゴリに違いはありませんでした。
    • これは、マルチタッチUIの低忠実度と高忠実度のプロトタイプの比較です。 これは、この比較の主な結果です

      「...このホワイトペーパーで紹介する忠実度の低いプロトタイピング手法は、アイデアを生成するための優れた手法です。これにより、最終的なデザインのコピーを作成することなく、アイデアの品質を調べることができます。」

      「忠実度の低いプロトタイプは、次のような新しいコンセプトに影響を与えました...このタイプの設計アイデアは、忠実度の高いテスト中には生まれませんでした。」

    • モバイルUIの3つのレベルの忠実度の比較 の作成者は結論付けました

      「...ラベルの意味の不明確、アイコン/シンボル/グラフィック表現の問題、適切なインターフェース要素の配置、メンタルモデルの不一致、製品の外観/外観などの主要な使いやすさの問題は、3種類のプロトタイプすべてで特定されました。 ……」

      これは、このトピックに関する調査の完全なリストではありません。プロトタイプの忠実度がゲームデザインに関するフィードバックに及ぼす影響については、まだ読んでいない論文がいくつかあります。 NordCHIの議事録を出発点として確認します。

      最終参照 はプロトタイプの忠実度の比較ではありませんが、忠実度の低いプロトタイプの例を示しており、システムの初期段階でのプロトタイプの忠実度の選択よりも多くのUIアイデアを提示することが(より?)重要であることを示唆しています。設計。

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    user1757436

    考慮すべき2つの大きな要因:

    • 組織/チーム内での意思決定の自由度:オーディエンスからどのバイオフ/インプットが必要で、そのオーディエンスのサブディビジョンは何ですか?
    • 問題の聴衆の能力と理解:例がゆるいと誰が視覚化でき、誰が迷子になるのか?

    役割と責任を特定すると、誰がどの程度関与する必要があるかを評価できます。私の経験に基づいて、これは私がお勧めするプロセスです。

    1. データポイントの概要のみ。ビジネスオーナーからの概念的な合意と、バックエンドチームからの技術的同意が必要な初期段階では、ワイヤーフレームにさえ入りません。ユーザーのデータの可用性について話します。ユーザーが利用できるようにする必要があるもの、それを利用可能にするために利用できる必要があるもの、および重要度の階層は何ですか。

    2. 少人数のエキスパートグループとのWireframing。大まかな情報をレイアウトするときは、優れた視覚化スキルを持つ少人数のグループで作業します。ホワイトボードまたはスケッチパッドから始めて、UXのベストテイクをすばやく決定します。それはバルサミクで肉付けされます。

    3. タイトなコンプを作成します主にブランドに取り組んでおり、すぐに適用できる明確なUI標準を持つことに相当するかなりタイトなガイドラインのセットをセットアップしています。迅速な開発サイクル(現在はほとんどのようです)で、Balsamiqワイヤーをスキップし、スケッチしたアイデアの有効性について小グループが話し合うときに、大画面でイラストレーターのモックアップを一緒に投げます。

    4. それをプロトタイプ化します。幹部や主要な開発担当者とのモックアップをすばやくレビューして、完全に軌道に乗っていないことを確認してから、半機能プロトタイプで概念実証に飛び込みます。これは、より大きなグループがレビューに持ち込まれる場所です。

    ほとんどの人は、ワイヤーまたはモックアップで示しようとしていることを視覚化する経験がありません。このため、提示されたときにおそらく適用されない無数の異議や提案が発生します。ラフスケッチまたは静的モック。それらの価値は、目標を定義することができるデータポイント段階であり、それらの目標の実行におけるあなたの進歩ではありません。あなたがUXのエキスパートである場合、あなたとあなたのチームが詳細を理解するためのものです。

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    plainclothes

    紙のプロトタイプが効果的でないように見える理由についての質問については、紙のプロトタイプではユーザーに環境を視覚化するように依頼する必要があるためだと思います(たとえば、アプリの場合、紙ではなく視覚化する必要があります)ドローイングを使用しますが、彼が操作できるアプリで、ウェブサイトでも同様です)。

    引用するには この記事はuxmagから

    しかし、忠実度の高いプロトタイプとは異なり、紙のプロトタイプは、製品が最終的に展開される物理デバイスのコンテキストを欠いています。たとえば、Webサイトの紙のプロトタイプは、それが作成された紙の上でのみ体験できますが、HTML/CSSベースのプロトタイプは、Webブラウザで体験できます。紙のプロトタイプは、「コンピューターとして」機能するファシリテーターに依存し、参加者のアクションに応じてUIのさまざまな状態を変更します。

    紙のプロトタイプに物理的なコンテキストがないことは、モバイルエクスペリエンスを設計するときに特に問題になります。モバイルアプリケーションはモバイルデバイスの内部にあるため、さまざまな位置や状況で使用できます。通常とは異なる設定(テーブル上の平らな紙など)でプロトタイプを表示しても、デザインの完全かつ正確な体験は得られません。単純な紙のプロトタイプで製品のUIとコンテンツをテストできますが、より広範な製品エクスペリエンスの多くはテストされていません。

    忠実度の低いプロトタイプを使用して、より多くのモバイルユーザーエクスペリエンスを再現できれば、そうでなければより困難でフィードバックを得るのに時間がかかります。

    あなたが投稿した紙のプロトタイプのリンクが調査によって効果的であると示されているリンクを調べました。それは、心配する必要がなかった1998年から2003年にそれらの論文を発表したときに当てはまったかもしれません。フォームファクターなどの物理的なアーティファクトをエミュレートしようとすることや、Webサイトでの相互作用の量(リンクやポップアップなど)は非常に制限されていましたが、さまざまなフォームファクターや利用可能な豊富な相互作用の数を考えると、想像力が広がっています。紙のプロトタイピングでそれらすべてを試して視覚化してください

    低忠実度のプロトタイプが機能するかどうかについての幅広い質問(ここではBalsamiqなどで設計された画面デザインを参照)に関して、これらが効果的であると私が思う理由を以下に示します

    • 彼らはコンセプトを伝えることに取り組み、色に気を取られるのではなく、流れと要素に集中するようユーザーに要求します
    • 彼らはこれが単なる骨組みであり、したがって完成した仕事ではなく、したがって改善の余地があることを示唆しています。これにより、ユーザーが自分のデザイン提案がデザインスキームに適合するかどうか疑問に思っているときに高度に洗練されたデザインがある場合とは対照的に、ユーザーは入力を提供することができます。

    異なる反応を引き出すかどうかについてのあなたの質問に関して、人々はデザインと色と派手な相互作用に巻き込まれ、主要なユーザビリティの問題に焦点を合わせないかもしれないので、チャンスはイエスです。ただし、低忠実度プロトタイプと高忠実度プロトタイプが同様の方法でこれらの相互作用を表現し、あまりにも多くの注意散漫要素がない場合は、 この調査研究では、どちらも使いやすさの問題の検出に同じように効果があるようです =

    忠実度の低いプロトタイプは、忠実度の高いプロトタイプとは異なる問題を見つける傾向がありますか?両方の手法は、ほとんどの部分で同じ使いやすさの問題を発見し、感度のレベルはほぼ同じでした。そして、特定の問題を見つけている忠実度の高い被験者。すなわち、忠実度の高いグループの被験者の割合が高いことで問題が発見された場合、忠実度の低いグループの被験者の割合が高いことで問題が発見される傾向もありました。ただし、高忠実度の条件で見つかったいくつかの問題は、低忠実度の条件では見つかりませんでした。逆も同様です。これは両方の研究に当てはまります。この結果が得られる理由はたくさんありますが、実際の問題を調査しても明確な結論には至りませんでした。前述の場合を除いて、これはおそらく2つのプロトタイプ間の違いの関数ではなく、少数の被験者を想定した通常の変動の結果であると考えますが、現時点ではこの信念を裏付ける証拠はありません。

    また、低忠実度モデルとは対照的に、これを読むことをお勧めします ユーザーがインタラクティブテーブルの高忠実度プロトタイプと対話する方法の違いに関する優れた研究論文 。これはあなたが見ている分野の外にあるかもしれませんが、それは高忠実度の設計にいくつかの興味深い考えを投げかけ、共同作業環境で異なる反応をするようにユーザーに影響を与えることができます。

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    Mervin