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アジャイルチームのUI / UXと設計の技術的な制限

私はまともなプログラミングの背景を持つチームリーダーです。勉強中にUIデザインの基礎を学びましたが、この分野での経験はあまりありません。だから、私の無知や、物事の仕組みについての間違った理解を許してください:)

私のチームに最適なワークフローの設計に苦労しています。現在、チームの他のメンバーと同じ機能に取り組んでいるUI/UXデザイナーのスプリントが1つあります。

しかし、このフローは効率的ではないようです-計画フェーズは長くかかります(つまり、1週間のスプリントを計画するには1.5〜2日かかります)。開発者の技術的な話がデザインに影響を与えていると感じています。

「UI/UXを1つのスプリントより早く実行する」アプローチに移行することを考えていましたが、1つの問題を解決できません。一方で、技術的な詳細によってUI/UX設計の創造的なプロセスに影響を与えたくありません。手デザイナーが開発するのにコストがかかりすぎてしまいます(つまり、現在システムにXを保存せず、追加するとN週間の追加作業が追加される)ことになり、最終的には強制的に実行されることになります。再び仕事(=無駄な努力)。

  • UI/UXは技術の詳細を知っている必要がありますか、それとも創造的なプロセスの妨げになるでしょうか?
  • 環境でそれをどのように処理しますか? UI/UX設計が提案されたソリューションを開発者と話し合うような会議がありますか?

宜しくお願いします

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anon

UI/UXデザイナーとプログラミングチームのメンバーの両方を常にデザインスプリントに配置し、残りの開発チームを開発スプリントに留めることができます。設計者とプログラマーは協力してシス​​テムの制約内で機能する設計を開発し、プロトタイプと初期バージョンを作成して設計をテストできます。これらのプロトタイプは、次の開発スプリントで開発の出発点として使用できます。

どの開発者が設計スプリントに参加しているかをローテーションする価値があるので、開発者は常に開発に関してループにいます。彼らは最終的にチームの他のメンバーに遅れをとることになるので、常に同じ開発者を使用する必要はありません。開発者が設計スプリントを使用している場合、その設計を実装する開発スプリントを使用して、両方のチーム間で知識を共有する必要があります。

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James Coyle

解決策は反復的なアプローチであることがわかります。

はい、UI/UXは技術の詳細を知る必要があります。彼らは、そこで働く限界を知る必要があります。これはクリエイティブプロセスを制限/影響しますか?たぶん、少しかもしれませんが、優れたデザイナーは制限の範囲内で仕事をし、創造的であることを学びます。

それでは、創造的なプロセスを妨げることなく技術入力を処理するにはどうすればよいでしょうか?

繰り返しアプローチします。技術者が理解する前に、調査/プロジェクトの仕様などに基づいて非常に高レベルのアイデアを作成するようにデザイナーに依頼します。これに関する成果物には、概要やフローなどがあります。設計者が技術的な知識を持っている場合は、設計が技術的に引き起こす可能性のある問題を記録する良い機会です。

この非常に高いレベルが完了すると、プロジェクトの仕様要件とともに技術者に提示されます。技術者にそれを検討させ、何が可能で何が不可能であるかを見てもらいます。設計者のアイデアとプロジェクトの仕様に基づいたフィードバックとプッシュバックを受け取り、設計者にそれをより堅牢な設計(ワイヤーフレームなど)に組み込んでもらいます。

必要に応じてすすぎ、繰り返します。お役に立てれば。

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io000

これは非常に複雑な質問です。 「正しい」答えはないと思います。この分野で成功する私と一緒に働くほとんどのチームは、自分たちの状況に合った独自の方法を見つけます。ただし、ここにそれらすべてに共通するいくつかの事項があります。

  • ペイントを理解できない画家は画家ではありません。作業しているメディアを理解する必要があります。私が一緒に取り組んだデザイナーの中には、アプリケーションの設計がどのように機能するかを初めて知り、学ぶ必要があるものもあれば、そのアプリプラットフォームの詳細を理解する必要があるだけの人もいますが、デザイナーとして常に必要です。あなたの媒体を理解する

  • コラボレーションが鍵です。状況によっては、少し技術的な知識を持ったUI/UXエキスパートがいて、それで十分です。他の場所では、ひどい見栄えのアプリを作成しないように十分に理解している優れたプログラミングで問題ありません。それらの場所にはこの問題はありません。この課題が浮かび上がるのは、両方で高度な専門知識が必要な場合で、1人でそれを見つけることはほとんどありません。また、複数の人が一緒に作業する必要がある場合は、それらの間のできるだけ多くの障害を切り倒したいと思います。したがって、ここで成功するチームは、これらの人々が簡単かつ迅速に共同作業できる作業環境の作成に焦点を合わせています。

  • UI/UXは魔法ではありません。設計者が媒体を知っている必要があるように、技術専門家は基本的な設計原理を理解できます。両方の方法に少し重複があると、本当に役立ちます。

  • 動的な媒体での設計は流動的であり、設計者が使用する技術も流動的でなければなりません。雑誌やテレビのスポットでは、製品を作成すると、常に設計したとおりの外観になるので、初めて正しく作成できます。これは、電子機器には当てはまりません。同じWebサイトは、さまざまな画面やブラウザでさまざまな方法で表示できます。先週作成したデザインには、来週2つの新しい要素を含める必要があります。成功したチームは、この種の動的な動作を可能にし、採用する技術面とUI/UX面の両方でソリューションを考え出します。

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Daniel

私の経験から、機能のビジネス要件が下書きされているときにUI/UXプロセスを開始する必要があると感じています。このようにして、設計者はプロセスの早い段階で関与して、要件の変更に取り組み、最初のワイヤーフレームをレビューできるようにし、実行不可能なアイデアを回避します。これにより、アイデアや解決策を検討する時間も確保されます。

開発者が作業する機能の準備ができるまでに、開発者も実装に取り​​組んでいるため、設計作業には遅すぎます。変更はすべて開発時間に費やされるだけです。

UI/UXチームはプロジェクトに参加するのが遅すぎて、UIを作成するのに2日しかない場合、私たちが行う作業は貴重なスプリント時間を費やすように見えます。

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Ling

デザイナーとして、私は開発スプリントのアイデアに自分自身を統合するために多くの苦労をしました。

私の意見では、デザインでは、doneの定義ははるかに緩やかで主観的ですが、開発中は非常に正確です(ストーリーに書かれているとおりです)。

それが、私が開発者のスプリントの外にいることを避けようとした理由です。しかし、私のワークフローは、開発者(主にフロントエンドエンジニア)と日常的にやり取りするように変更されています。設計者とプロダクトマネージャーに設計を提示して話し合い、技術的な制限とロードマップに留意します。 。

通常、デザインは数週間前に作成されるようにします。また、デザインを使用してアイデアを検証し、それがユーザーに許可するものかどうかを確認します。そのため、この問題に関しては、同じ問題が何度も繰り返され、何度も繰り返されるため、デザイナーは最大の打撃を受けます。しかし、他の開発者(開発者+製品)は、エンジニアの作業を可能な限りブロック解除するための努力を高く評価しているようです。

多くの状況では、デザイナーが複数の製品で共有している場合もあります(私の職場ではそうです)。その場合、すべてのスプリント計画、レトロ、スタンドアップに参加するには時間がかかりすぎます。

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Chip

元のアジャイルマニフェストではUXについては触れられていませんでしたが、当時はそれほどのことではありませんでした。

私自身の経験(UXの10年)から、スプリント内でUXを機能させることはできません。代わりに、私は事前にプロジェクトに取り組んでいます(そのポジションに到達するまでに多少の労力が必要になる場合があります)。そのため、検証済みの優れたデザインを考え出す時間があります。これにより、単一の機能だけでなく、計画されているさまざまな機能がどのように相互作用し、今後の最良の道が何であるかを検討できます。

その理想的な計画に基づいて、エンジニアと製品の所有者と一緒に座って、それをどのように提供するかを考えました。通常、複数のフェーズとステップが含まれます。最終目標がわかっていると、プロセスのリファクタリングを減らして機能をより速く提供できます。

このビジネスのもう1つの利点は、エンジニアリングリソースを使用せずに何度も繰り返したため、基本的にバージョン3をすぐに構築できることです。したがって、高品質の製品をより速く、より安価に入手できます。

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Martyn